Realidade virtual na área educacional.
Algo semelhante acontece no campo educacional, nem a Realidade Virtual nem qualquer outro tipo de tecnologia pode garantir o aprendizado, mas é mais uma forma de aprender. Como se sabe, a sociedade está em constante crescimento e mudança, razão pela qual, aos poucos, diversas tecnologias foram sendo incorporadas à educação. Com a Realidade Virtual você não aprende mais, você aprende de forma diferente.
Modelos e Teorias da Realidade Virtual na Educação
Este é um ponto chave no desenvolvimento de currículos e objetivos educacionais. No entanto, existem modelos e teorias que podem subsidiar pesquisas nessa área:
- Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM) por Davis.
- Teoria do Comportamento Planejado de Azjen.
- Teoria da Autodeterminação por Deci e Ryan.
- Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia Venkatesh, Morris e Davis.
- Modelo de Taxonomia Cognitiva de Bloom.
- Modelo incorporando Realidade Virtual como técnica de suporte da Pantelidis.
Da mesma forma, existem teorias que explicam que as capacidades humanas, assim como a aprendizagem, são mais bem retidas se experimentadas diretamente com a prática e o feedback (aprendizagem em primeira pessoa). Em contrapartida, a educação que a maioria recebeu é baseada em metodologias tradicionais, como o método expositivo (aprendizagem em terceira pessoa). No entanto, nos últimos anos decidiu-se incorporar na sala de aula o ensino assistido por computador e/ou a teleformação (ensino a distância através de chats, videoconferências, e-mails, fóruns, etc., nos quais se pode realizar um trabalho colaborativo), sem que os participantes estejam no mesmo lugar.
Embora essas também sejam formas de tecnologia e possam ser inovadoras, elas não são totalmente adequadas para as gerações atuais. Outra ferramenta, que começou a ser estudada no campo educacional, são os videogames. “Os videogames são uma oportunidade de ensino e aprendizagem… princípios potenciais: desafio, adaptação, imersão, autenticidade, interação com regras alternativas e consequências, feedback e avaliação, socialização e colaboração, identidade, reflexão prática, entre outros.” (Ge, 2003).
O uso de videogames em práticas educativas oferece oportunidades para desenvolver habilidades matemáticas, criativas, de linguagem, sociais, etc. já que o aluno faz parte de um ambiente organizado e coerente, direcionado para um objetivo estabelecido pelas regras do jogo. Por sua vez, a Realidade Virtual permite que o aluno seja um agente ativo, pois aprende fazendo, interage, realiza ações que produzem mudanças no mundo artificial. Adquire-se uma melhor assimilação da informação, uma vez que os utilizadores fazem uso de quase todos os sentidos. Marcelo, Yot e Mayor-Ruiz (2015), consideram que os ambientes virtuais de aprendizagem são um instrumento que permite personalizar a educação e motivar o aluno… Por exemplo, em Virginia, EUA, a Arlington Science School utiliza uma plataforma de Realidade Virtual para que os alunos façam visitas educativas a lugares que, por distância e economia, não puderam visitar, como é o caso de estudar a flora e a fauna da Amazônia.