4 de outubro de 2021, Universidad ISEP

Realidade virtual: uso na terapia e desenvolvimento da aprendizagem

Hoje trazemos um post da nossa ex-aluna Leticia Agustina Martín que trata da Realidade Virtual como ferramenta nas terapias e sua importância no desenvolvimento da aprendizagem

O que é realidade virtual?

Você sabia que a Realidade Virtual (VR) é um mundo que só existe em um sistema de computador? A Realidade Virtual é uma simulação interativa que é gerada por meio da tecnologia. O usuário interage com o ambiente artificial como se estivesse no ambiente real. Os primeiros protótipos foram criados aproximadamente na década de 50, com a invenção dos primeiros computadores, e eram usados ​​apenas para treinamento militar. Para entender melhor, é importante mencionar que simulação se refere à capacidade de representar algo com características semelhantes à realidade, é regida por regras, embora nem sempre sejam as mesmas do mundo real.

Objetivos da Realidade Virtual na Terapia

O grande objetivo da Realidade Virtual é gerar ambientes que não podem ser diferenciados da vida real, mas o uso que é dado a ela dependerá de outros fatores. Por exemplo, pode ser utilizado na área do entretenimento (videogames), na neuropsicologia, na área científica (engenharia espacial, física, matemática, informática, etc.), bem como na área da saúde (técnicas cirúrgicas, neurologia, psicologia , etc.). Além disso, recentemente, foi implementado no campo educacional (processo de ensino e aprendizagem).

Em relação à Realidade Virtual na terapia, seu uso tem sido analisado em pessoas com disfunções do sistema nervoso central. Schulthesis et al. (200) menciona que é uma ferramenta que permite examinar comportamentos cognitivos complexos. Assim, as funções atencionais, amnésticas, executivas e visuoespaciais puderam ser observadas, analisadas e avaliadas. Por meio da Realidade Virtual, podem ser simuladas situações e espaços que permitem ao paciente enfrentar situações frustrantes e repeti-las até conseguir otimizar suas habilidades.

Realidade Virtual em Terapia: Aplicações Eficazes

Assim, por exemplo, sua eficácia tem sido vista no treinamento de fobias, por meio da terapia de exposição, onde os pacientes aprendem a controlar seus medos e reduzir sua ansiedade. Isso é possível porque os pacientes são expostos repetidamente a estímulos que lhes causam medo (voar, aranhas, altura, claustrofobia etc.) até que se acostumem e consigam lidar com a situação; e assim reduzir seus altos níveis de ansiedade. No entanto, ainda há muito a ser investigado, e mais estudos são necessários para comprovar de forma convincente o uso da Realidade Virtual em diferentes campos da psicologia. Portanto, é importante mencionar que hoje a Realidade Virtual é simplesmente um complemento, pois não substitui a terapia tradicional.

Realidade virtual na área educacional.

Algo semelhante acontece no campo educacional, nem a Realidade Virtual nem qualquer outro tipo de tecnologia pode garantir o aprendizado, mas é mais uma forma de aprender. Como se sabe, a sociedade está em constante crescimento e mudança, razão pela qual, aos poucos, diversas tecnologias foram sendo incorporadas à educação. Com a Realidade Virtual você não aprende mais, você aprende de forma diferente.

Modelos e Teorias da Realidade Virtual na Educação

Este é um ponto chave no desenvolvimento de currículos e objetivos educacionais. No entanto, existem modelos e teorias que podem subsidiar pesquisas nessa área:

  • Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM) por Davis.
  • Teoria do Comportamento Planejado de Azjen.
  • Teoria da Autodeterminação por Deci e Ryan.
  • Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia Venkatesh, Morris e Davis.
  • Modelo de Taxonomia Cognitiva de Bloom.
  • Modelo incorporando Realidade Virtual como técnica de suporte da Pantelidis.

Da mesma forma, existem teorias que explicam que as capacidades humanas, assim como a aprendizagem, são mais bem retidas se experimentadas diretamente com a prática e o feedback (aprendizagem em primeira pessoa). Em contrapartida, a educação que a maioria recebeu é baseada em metodologias tradicionais, como o método expositivo (aprendizagem em terceira pessoa). No entanto, nos últimos anos decidiu-se incorporar na sala de aula o ensino assistido por computador e/ou a teleformação (ensino a distância através de chats, videoconferências, e-mails, fóruns, etc., nos quais se pode realizar um trabalho colaborativo), sem que os participantes estejam no mesmo lugar.

Embora essas também sejam formas de tecnologia e possam ser inovadoras, elas não são totalmente adequadas para as gerações atuais. Outra ferramenta, que começou a ser estudada no campo educacional, são os videogames. “Os videogames são uma oportunidade de ensino e aprendizagem… princípios potenciais: desafio, adaptação, imersão, autenticidade, interação com regras alternativas e consequências, feedback e avaliação, socialização e colaboração, identidade, reflexão prática, entre outros.” (Ge, 2003).

O uso de videogames em práticas educativas oferece oportunidades para desenvolver habilidades matemáticas, criativas, de linguagem, sociais, etc. já que o aluno faz parte de um ambiente organizado e coerente, direcionado para um objetivo estabelecido pelas regras do jogo. Por sua vez, a Realidade Virtual permite que o aluno seja um agente ativo, pois aprende fazendo, interage, realiza ações que produzem mudanças no mundo artificial. Adquire-se uma melhor assimilação da informação, uma vez que os utilizadores fazem uso de quase todos os sentidos. Marcelo, Yot e Mayor-Ruiz (2015), consideram que os ambientes virtuais de aprendizagem são um instrumento que permite personalizar a educação e motivar o aluno… Por exemplo, em Virginia, EUA, a Arlington Science School utiliza uma plataforma de Realidade Virtual para que os alunos façam visitas educativas a lugares que, por distância e economia, não puderam visitar, como é o caso de estudar a flora e a fauna da Amazônia.

Desafios da Realidade Virtual no futuro educacional

A Realidade Virtual é uma tecnologia que nos permite quebrar barreiras temporais e espaciais. No entanto, a Realidade Virtual requer materiais extras como: óculos, luvas ou capacetes, para que os movimentos do usuário sejam capturados.

Além disso, a maior parte do material educativo está em inglês. Portanto, para que essa ferramenta funcione na área educacional, são necessários diversos investimentos. Em primeiro lugar, o econômico, seguido pelo esforço e criatividade de sujeitos dispostos a criar material em outros idiomas. Finalmente, mas o mais importante do meu ponto de vista, as políticas educacionais devem ser redesenhadas, criando novas ações educativas que estejam de acordo com o ambiente exigente das gerações atuais, e lembrando que a Realidade Virtual é apenas mais um instrumento no processo de ensino e aprendizado.